Por Gabriel
Sosa Plata.
Los videojuegos continúan en la mira
de legisladoras y legisladores.
Particularmente les preocupan dos
temas: la apología de la violencia o de los delitos y la adicción que pueden
generar en niñas, niños y adolescentes.
El pasado 4
de diciembre, el pleno de la Cámara de
Diputados aprobó un dictamen en el que se exhorta a la Secretaría de
Gobernación expedir los lineamientos en materia de clasificación, distribución,
comercialización y arrendamiento de videojuegos.
El exhorto
tiene sentido: un año antes, el 14 de
diciembre de 2017, la legislatura anterior aprobó la minuta enviada por la
Cámara de Senadores, en la que se mandata a la mencionada dependencia a emitir
los lineamientos respectivos y dio un plazo de 180 dichos días para su
elaboración, una vez publicado el decreto en el Diario Oficial, lo que ocurrió
el 9 de marzo de 2018.
El Gobierno de Peña Nieto no cumplió
con su encomienda, pese a tener tiempo de sobra para hacerlo, y ahora
corresponde darle seguimiento a la dependencia que encabeza Olga Sánchez
Cordero.
La reforma
modifica dos leyes: la Orgánica de la
Administración Pública Federal, para dotar a la Secretaría de Gobernación de
facultades para regular los videojuegos, y la General de los Derechos de Niñas,
Niños y Adolescentes, bajo los siguientes términos:
Artículo 69
Bis.- La Secretaría de Gobernación expedirá
los lineamientos que establezcan criterios de clasificación de los videojuegos
que se distribuyan, comercialicen o arrienden, por cualquier medio, y vigilará
su cumplimiento.
Los distribuidores de videojuegos
deberán imprimir o adherir en la portada de los videojuegos y en su publicidad
la clasificación que corresponda, de acuerdo con los lineamientos a los que
refiere el párrafo anterior. Los comercializadores de videojuegos deberán
abstenerse de publicitar, exhibir, vender o arrendar videojuegos cuya clasificación
no sea visible en los términos que señalen los lineamientos.
Los comercializadores y arrendadores
de videojuegos están obligados a exigir a las personas que pretendan adquirir o
arrendar videojuegos clasificados como exclusivos para adultos, que acrediten
su mayoría de edad, sin lo cual no podrá realizarse la venta o renta.
Quien no cumpla con estas
obligaciones, será sancionado con una multa de 3 mil y hasta 30 mil días de
salario mínimo vigente en Ciudad de México, según el artículo 149 de la misma
ley.
En el
exhorto del pasado 4 de diciembre, la Cámara de Diputados pide a las procuradurías de la Defensa del Menor, al DIF y demás
instituciones de los tres órdenes de Gobierno, “que una vez que se tengan los
lineamientos, los difundan a modo de prevención y concientización, para no
poner al alcance de los infantes este tipo de distractores, con el fin de
garantizar su libre desarrollo y bienestar psicológico”.
IMPUESTO
ESPECIAL.
Paralelamente
se han presentado en la actual legislatura dos iniciativas. En una de ellas, el Diputado Mario Alberto
Ramos, de Movimiento Ciudadano, propone modificar la Ley del Impuesto Especial
sobre Producción y Servicios para establecer un impuesto del 10 por ciento “a
la enajenación de videojuegos que inciten o promuevan violencia explícita,
apología del delito y delincuencia organizada, que se distribuyan en cualquier
medio físico o digital”.
En su
exposición de motivos, el legislador
argumenta que la Asociación Estadounidense de Psicología y la Academia de Pediatría
de Estados Unidos de América publicaron estudios en 2015 y 2016,
respectivamente, que demuestran una conexión entre videojuegos violentos y el
nivel de agresividad en los menores, y cita el siguiente documento:
https://www.apa.org/pi/families/review-video-games.pdf.
Los recursos que se recauden mediante
este impuesto, dice el legislador, “se destinarán a programas de mejoramiento
de infraestructura de escuelas públicas, con la finalidad de poder proporcionar
a nuestros niñas y niños, mayores herramientas para el su sano y adecuado
desarrollo”.
PROBLEMA DE
SALUD MENTAL.
La otra
iniciativa fue presentada por el Diputado Jorge Alcibiades García Lara, también
de Movimiento Ciudadano, quien propone
reformar la Ley General de Salud para que en ésta se reconozca como una
adicción el uso excesivo, descontrolado y dependiente de videojuegos, y se
llevan a cabo acciones de información y prevención de esta enfermedad.
En su
argumentación, el legislador recupera un
dato sólido: en junio de 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS)
confirmó la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental, que se
ha generado ante el “crecimiento de la industria de los videojuegos a escala
global y ante un panorama que afecta las relaciones sociales”.
Hay “un descontrol desmedido sobre
los videojuegos”, o lo que es lo mismo, una incapacidad absoluta para controlar
la frecuencia, intensidad, duración e impacto en los hábitos personales en la
dedicación a los videojuegos refiere la OMS, citada por el Diputado.
Por ello, la adicción a los
videojuegos fue incluida en su Undécima Clasificación Internacional de
Enfermedades (ICD11). “El ICD es un estándar para el diagnóstico, se utiliza
para definir el universo de enfermedades, lesiones o trastornos, siendo
utilizando tanto por investigadores, médicos o las compañías aseguradoras que
pagan reembolsos”,
precisa el legislador.
El
comunicado de la OMS puede consultarse aquí: https://www.who.int/es/news-room/detail/17-06-2018-who-releases-new-international-classification-of-diseases-(icd-11).
En la iniciativa, también se
considera que este problema “invariablemente” viene asociado al uso excesivo
del internet y de los teléfonos celulares, por lo que las medidas de prevención
y atención deben atenderse de la misma manera.
¿QUÉ SIGUE?
Es innegable la penetración de los
videojuegos en los hogares mexicanos. De acuerdo con un estudio del Instituto
Federal de Telecomunicaciones (IFT), el 22 por ciento de niñas y niños en
México cuenta con una consola de videojuegos y sus temas preferidos son de
aventura, de guerra o luchas, futbol y carreras de coches. ¿Cuál es el impacto
de este consumo en la niñez mexicana? ¿efectivamente pueden incentivar la
violencia o generar adicción? Hacen falta más estudios sobre sus consecuencias
en el país.
También es indiscutible que los videojuegos son un
buen negocio y todo lo que suena a regulación contará con el rechazo de esta
industria. De acuerdo con la agencia de investigación NewZoo, 55.8 millones de
jugadores en México gastarán 1.6 mil millones de dólares en 2018, lo que lo
convierte en el doceavo mercado de juegos más grande del mundo. En 2017 este
gasto fue de 1.4 mil millones de dólares.
Citado por
el portal 3DJuegos, David Santivañez, abogado y asesor jurídico, especializado
en videojuegos, resumió desde el año
pasado (28 de marzo 2018) las inquietudes de la industria en torno de los
proyectos de regulación: no definen con claridad qué es un videojuego y cuáles
son los parámetros para considerarlo violento, aparentemente la Secretaría de
Gobernación no tiene capacidad operativa para clasificar en tiempo y forma los
miles de videojuegos que se producen al año, no hay precisión sobre cómo se controlará
la venta y clasificación de productos en línea, entre otros aspectos.
Quizás por lo anterior y por su
desdén a los derechos de niñas y niños (como se demostró en los lineamientos de
clasificación de programas de radio y televisión), el Gobierno de Peña Nieto no
quiso o no pudo entrarle al tema. ¿Lo hará la nueva administración? ¿Logrará el
Congreso legislar con los consensos necesarios? ¿Hasta cuándo?
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